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光場(chǎng),顯示領(lǐng)域的下一個(gè)大熱門

       儀器儀表商情網(wǎng)報(bào)道  雖然近年來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)很火,但它卻面臨著顯著的問(wèn)題。首先,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔過(guò)于笨重,以至于戴著它看起來(lái)很傻;其次,你看到的與你感受到的并不匹配,而且還有一個(gè)問(wèn)題會(huì)加劇這種失衡感:雙眼的視覺(jué)輻輳與焦點(diǎn)調(diào)節(jié)沖突。這些都導(dǎo)致了“虛擬現(xiàn)實(shí)病”。
       據(jù)某媒體報(bào)道,在近日召開的國(guó)際計(jì)算機(jī)圖形和交互技術(shù)會(huì)議(SIGGRAPH)上,美國(guó)斯坦福大學(xué)的戈登·維茨坦因教授與其同事展示了一種新的頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,它可以將視覺(jué)輻輳與焦點(diǎn)調(diào)節(jié)沖突問(wèn)題最小化。
       沖突不大,后果很嚴(yán)重
       視覺(jué)輻輳與焦點(diǎn)調(diào)節(jié)之間的沖突與“虛擬現(xiàn)實(shí)病”有何關(guān)系?
       在你看一個(gè)物體時(shí),會(huì)發(fā)生兩種情況。首先,你要對(duì)焦你的眼球。如果物體很近,你的視軸自然會(huì)聚焦于它;如果它很遠(yuǎn),你的視軸會(huì)發(fā)散。這就產(chǎn)生了視覺(jué)輻輳;其次,眼睛的晶狀體會(huì)聚焦到這個(gè)物體上,這叫做焦點(diǎn)調(diào)節(jié)。
       在自然世界中,這兩種作用是互相結(jié)合的。換句話說(shuō),在真實(shí)世界中我們很少體驗(yàn)二者之間的沖突。但是當(dāng)你帶上Oculus Rift或三星的Gear VR等虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔時(shí),情況就不同了。
       這些有立體感的頭盔設(shè)備通過(guò)分別為左眼和右眼展示在視覺(jué)上有偏移的圖像來(lái)制造出三維效果。圖像之間偏移越厲害,物體的空間成像點(diǎn)看起來(lái)就越近,反之則越遠(yuǎn)。這樣就可以利用眼睛的輻輳作用使物體在屏幕上形成空間上的縱深感。然而此時(shí)你眼睛的焦點(diǎn)調(diào)節(jié)依然在屏幕上。
       這意味著你的眼睛一邊要適應(yīng)戴在頭上的屏幕,同時(shí)還要聚焦于更遠(yuǎn)的地方,于是產(chǎn)生了視覺(jué)輻輳與焦點(diǎn)調(diào)節(jié)的沖突。這種沖突與人的生理規(guī)律是相違背的。當(dāng)雙眼在這兩種作用之間不斷調(diào)節(jié)時(shí),視覺(jué)疲勞、身體不適等“虛擬現(xiàn)實(shí)病”就會(huì)如期而至。
       光場(chǎng)+特殊算法,有效協(xié)調(diào)沖突
       這不僅僅是學(xué)術(shù)圈面對(duì)的難題。領(lǐng)先的虛擬現(xiàn)實(shí)公司,例如Oculus和微軟,非常清楚它們的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔存在這種問(wèn)題。坐落于佛羅里達(dá)州的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)公司Magic Leap也在這個(gè)問(wèn)題上下了不少工夫。
       維茨坦因的團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了一種能夠解決這種沖突的設(shè)備。它是一個(gè)大盒子,里面有三四個(gè)位面展示了同一個(gè)圖像的不同部分。這些位面前有一個(gè)可以改變功率的透鏡,可以對(duì)焦到畫面的不同部分。
       與普通虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備使用平面圖像制造出三維效果不同,這種設(shè)備制造出一種光場(chǎng),光線可以模擬現(xiàn)實(shí)世界中光在物體上的反射,進(jìn)而投射出三維效果。
       該設(shè)備還包含兩層疊加的液晶顯示器。研究人員使用一種算法使圖像不同部分在兩層液晶顯示器上呈差異化顯示:距離遠(yuǎn)的物體會(huì)在后面那層顯示器上顯示更多細(xì)節(jié),距離近的則在前面那層顯示器上顯示更多細(xì)節(jié)。這樣就很好地協(xié)調(diào)了視覺(jué)輻輳與焦點(diǎn)調(diào)節(jié)之間的沖突問(wèn)題。
       維茨坦因介紹,整個(gè)設(shè)備是用現(xiàn)成的部件組成的,“真正的不同是這個(gè)算法環(huán)節(jié)”。
       傳統(tǒng)技術(shù)可能是條“死胡同”
       美國(guó)加利福尼亞大學(xué)伯克利分校的視覺(jué)科學(xué)家馬丁·班克斯說(shuō):“這是一個(gè)非常令人興奮的研究領(lǐng)域,我覺(jué)得這將是顯示領(lǐng)域下一個(gè)大熱門?!?/span>
       但我們還是不要期待很快就能在玩視頻游戲時(shí)用上這種“神器”。雖然更多位面可以帶來(lái)更真實(shí)的圖像,但這一設(shè)備的視場(chǎng)只有90度,分辨率也無(wú)法達(dá)到Oculus虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的標(biāo)準(zhǔn),所以它的出世并不意味著頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備完全解決了視覺(jué)輻輳與視覺(jué)調(diào)節(jié)之間的沖突問(wèn)題。
       維茨坦因說(shuō),有研究小組在試圖通過(guò)微型透鏡使燈光發(fā)生彎曲來(lái)制造光場(chǎng),不過(guò)使用這種方法提高畫面分辨率難度更大。據(jù)報(bào)道,Magic Leap也正在做光場(chǎng)方面的研究,但目前還不清楚其具體的研究方向。
       據(jù)相關(guān)評(píng)論稱,目前Oculus和三星的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備都依賴傳統(tǒng)的三維立體顯示,這種顯示技術(shù)很棒,但是在解決視覺(jué)輻輳與視覺(jué)調(diào)節(jié)沖突面前,它可能是一條死胡同。為了根除“虛擬現(xiàn)實(shí)病”,這個(gè)產(chǎn)業(yè)可能需要在光場(chǎng)方面重新起步。

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